Apokalypse XVIII. am 19.11

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Apokalypse XVIII. am 19.11

Beitrag  Ärzheiza am Mo 31 Okt 2011 - 4:19

Bisherige zusagen:

Spieltag 19.11.2011:

Jörg, Dominik, Wunzel, Jens
eventuell Oli

ALLE BRINGEN GELÄNDE MIT!!!

Vorgaben:

Treffen :
um 9Uhr pünktlich am Jugendtreff - Ende: open End

Punkte : 6000/Spieler


Einschränkungen:
Keine Formationsdatenblätter (mit 1Ausnahme, die EC-Formation)
Schocktruppen nach Regelbuch
Sonstige Sonderregeln auch nach Regelbuch ( Scout, Flankenangriff & Teleportation)
Eine TK-Waffer/Spieler (siehe Sonderregeln)
Keine Strategische Optionen
WYSIWYG - kein geproxe

Erlaubt:
Kriegsmaschinen ohne Punktbegrenzung
Keine Kriegsmaschinen "teurer" als Warhound
Besondere Charaktermodelle ohne Punktbegrenzung
Verbündete erlaubt
FW-Listen und Modelle ohne begrenzung erlaubt

Sonderregeln:

TK-Waffen haben folgendes Profil(Feuermodi):
S8 DS1 Geschütz 1, Melter 10 Zoll
oder
S6 DS1 Geschütz 2, Melter 7 Zoll
Reichweite und ob Markowaffe vom Originalprofil abhängig

Die ersten 3 Zoll eines Makrogeschützes zählen als "Lochtreffer"

Szenario:

Aufstellung:
Aufstellungszonen wie in einem normalem 40.000Spiel, es werden aber 36Zoll Niemandsland in der Mitte freigelassen. Aufstellung also bis 18Zoll zur Mittellinie des Spielfeldes.

Siegesbedingungen:
Gewonnen hat die Seite die nach der 6ten Runde die meisten Punkte an Missionszielen hält.
Ist ein Missionsziel umkämpft gibt es keine Punkte, egal für welche Seite.
Ein Missionsziel gilt als gehalten wenn sich min1 punktende Einheit in 3Zoll umkreis befindet und sich kein feindliches Modell in 5Zoll umkreis um das Missionsziel befindet.
Lahmgelegte Transport-Fahrzeuge können kein Missionsziel streitig machen!
Eine Einheit kann immer nur 1Missionsziel halten bzw umkämpfen, die Spieler müssen sich entscheiden welches Missionsziel gehalten bzw umkämpft wird.

Einheiten die sich zurück ziehen können keine Missionsziele halten oder umkämpfen.
Missionsziele können nur von Standard-Auswahlen (Punktenden-Einheiten) gehalten werden, und müssen als solche eingekauft sein.

Marker:
Es wird 16Marker geben aus denen dann 6Missionsziele entstehen, mit den Wertigkeiten von 1pkt – 3pkte. Die Marker werden genau auf der Mittellinie gleichmäßig über das Spielfeld verteilt, müssen dabei aber min15zoll vom Rand entfernt sein und min 8Zoll voneinander. Jedes mal wenn sich ein Modell bis auf 3Zoll einem Marker nähert wird der Effekt ausgewürfelt mit folgender Tabelle:

Tabelle:
Es werden 3W6 geworfen und mit der Tabelle verglichen um den Effekt des Markers zu bestimmen! Jedes Schadensergebnis gegen Fahrzeuge wird vom Gegner zugeteilt. Nach Bestimmung des Ergebnisses wird der Marker entfernt oder ggf gegen 1Missionsziel ausgetauscht mit der erwürfelten Wertigkeit. Wird ein Ergebnis doppelt erwürfelt wird das nächst NIEDRIGERE Ergebnis angewandt (Sollte zb 2x das Ergebnis 3 erwürfelt werden, wird Ergebnis 18 genommen, dann 17usw), solange bis alle Marker aufgedeckt wurden.
Kein Ergebnis aus der Tabelle wird doppelt vergeben.


3 - Missionsziel
4 - Panzer-Falle
5 - Infanterie-Falle
6 - Missionsziel
7 - Infanterie-Falle
8 - Panzer-Falle
9 - Infanterie-Falle
10 - Missionsziel
11 - Panzer-Falle
12 - Infanterie-Falle
13 - Missionsziel
14 - Infanterie-Falle
15 - Missionsziel
16 - Infanterie-Falle
17 - Panzer-Falle
18 - Missionsziel

Auswürfeln der Ergebnisse:

Ergebnisse Missionsziel:
Wird ein Missionsziel auf der Tabelle erwürfelt wird ein W3 geworfen und das Ergebnis entspricht der Wertigkeit des Missionsziels. Jedes Ergebnis kann 2mal erwürfelt werden und wir dann aus dem Spiel genommen. Wenn z.B. schon 2mal das Ergebnis 2 erwürfelt wurde, wäre ab da ein Ergebnis von 1-3=1pkt und ein Ergebnis von 4-6=3Pkte. Sollte nur noch 1Marker-Wert übrig sein wird dieser automatisch vergeben wenn auf der Tabelle ein Missionsziel erwürfelt wird.
Dadurch gibt es dann insgesamt 12Punkte verteilt auf 6Missionsziele.

Ergebnisse Panzer-Falle:

Wird ein Panzer-Falle Ergebnis erwürfelt wir ein W6 geworfen um den Effekt zu bestimmen.
Als Panzer zählen hier alle Fahrzeuge, Läufer (egal ob Superschwer oder nicht!) sowie Monströse- und Gigantische Kreaturen !

1 = Nebelwand
Wirf 3W6 um den Radius der Nebelwand zu Bestimmen.
Alle Modelle und Einheiten die sich auch nur Teilweise in der Nebelwand befinden sind bis zum Ende der nächsten Bewegungsphase des Spielers der die Falle ausgelöst hat bewegungsunfähig und dürfen nicht schießen oder Angriffe einleiten. Sie sind im dichten Nebel völlig orientierungslos. Allerdings bietet der dichte Nebel gewissen Schutz was jedem Modell im Nebel einen 3+ Deckungswurf verleiht (Superschwere Fahrzeuge/Läufer und Gigantische Kreaturen erhalten einen 4+Deckungswurf). Der Nebel verzieht sich am Ende der nächsten Bewegungsphase des Spielers der die Falle ausgelöst hat.
Modelle die die Nebelwand betreten unterliegen den gleichen Regeln und dürfen ab diesem Zeitpunkt nichtsmehr machen ausser auf Angriffe zu reagieren bis der Nebel sich verzogen hat. Sich zurückziehende Einheiten die den Nebel betreten müssen mittels Abweichungswürfel die restliche Richtung bestimmen in die sie flüchten sobald sie den Nebel betreten.

2 = automatischer Streifschuss
1Verwundung gegen Monster - nur Rettungswurf erlaubt, bei Infanterie 5 normale Verwundung - Rüstung erlaubt

3 = Panzergrube
Jeder Panzer der die Falle auslöst sitzt fest und darf sich erst wieder
bewegen bei einem Ergebnis von 5+, wirf zu Beginn jeder Bewegungsphase 1W6
Um zu bestimmen ob der Panzer sich wieder normal bewegen darf, Super-Schwere Fahrzeuge erhalten +1 auf Ihren Wurf.
(Infanterie Modelle und Monster werden Niedergehalten, egal ob etwaige Sonderregeln das verhindern würden, dies stellt das Panzerloch da aus dem sich die Modelle versuchen zu befreien, Modelle die normal nicht Niedergehalten werden können modifizieren Ihren Wurf für den Moraltest mit +1 alle anderen um +2.

4 = EMP-Bombe
Der Pilot verliert die Kontrolle über die Waffen-Systeme.
Der Panzer der diese Falle ausgelöst hat muss außerhalb der normalen Schuss-Reihenfolge
alle seine ihm verbliebenen Waffen mit voller Effektivität auf die nächst mögliche Einheit abfeuern (ob Freund oder Feind) unter Einhaltung aller Beschränkungen wie mindest- und maximal-Reichweite. Danach erhält der Panzer einen Streifschuss und darf in seiner folgenden Schussphase nur max. 1Waffe (wenn es ihm erlaubt ist, unter Einhaltung aller Schadensergebnisse/Modifikatoren) nach Wahl des kontrollierenden Spielers abfeuern.
Sonderregeln wie zb Maschienengeist die dem Panzer erlauben 1 Waffe zusätzlich abzufeuern dürfen nicht genutzt werden, es ist nur gestattet max 1Waffe abzufeuern!
Monster müssen versuchen einen Angriff auf die nächst stehende Einheit einzuleiten (kein Test für schwieriges Gelände nötig) und mit allen Attacken zuhauen, danach wird das Monster wieder in 1Zoll Abstand aufgestellt und bekommt 1Verwundung gegen die nur Rettungswürfe erlaubt sind. Sollte keine angreifbare Einheit in Reichweite sein verliert das Monster automatisch 1Lebenspunkt.
Infanterie Modelle im Umkreis von 10Zoll um den Marker werden automatisch von der EMP-Bombe betroffen und zählen als Bewegt im bezug auf die Schussphase!

5 = Melter-Treffer
Treffer durch einen Melter mit allen normalen Modifikationen
(bei Infanterie 5 und bei Monstern 2Treffer die automatisch auf 3+ Verwunden (Monster auf 4+), keine Deckung nur Rettungswürfe erlaubt)

6 = Volltreffer
Volltreffer durch eine TK-Waffe mit allen Modifikatoren (bei Infanterie 5 und bei Monstern 3 sofort-ausschaltende Treffer die aber automatisch auf 2+ Verwunden (Monster auf 3+), keine Deckung nur Rettungswürfe erlaubt)


Ergebnisse Infanterie-Falle:
Wird eine Infanterie-Falle erwürfelt wird ein W6 geworfen um den Effekt zu bestimmen.

1 = Minenfeld
Wirf 3W6 um die Größe zu bestimmen. Das Ergebnis entspricht dem
Durchmesser des Minenfeldes um den Marker herum. Das Minenfeld gilt als Schwieriges- als auch als Gefährliches Gelände, allerdings bedeutet bei Infanterie Modellen ein Ergebnis von 1UND2 einen verpatzten Test für gefährliches Gelände. (Fahrzeuge müssen bestandene Tests für Gefährliches Gelände wiederholen, bei Superschweren Fahrzeugen sowie bei Bulldozerschaufeln etc. entfällt lediglich der Widerholungswurf)

2 = Sprengladung
Es werden von dem Marker aus 5x die 5Zoll Schablone zentriert und
mittels Abweichungswürfel und 2W6 wird die endgültige Position für jede Schablone einzeln bestimmt.
Die Sprengladung hat folgendes Profil S2W6 (alles über 10 gilt als TK) DS1W6
Schwer5, keine Deckung. Fahrzeuge werden wie im normalen Regelbuch erklärt betroffen, einzige Ausnahme, der Mittelpunkt muss immer über dem Panzer liegen für volle Stärke auch bei einem TK-Ergebnis, ansonsten wird die Stärke auf 6Reduziert und gibt keinen automatischen Volltreffer.

3 = Bombardement
Die Apo-Bombardement-Schablone wird über dem Marker zentriert. Es werden 2W6 geworfen um die Anzahl der Bomben zu bestimmten die detonieren.
Die Bomben haben folgendes Profil S6, DS1W6 (Niederhalten, keine Deckung, 2W6 Panzerdurchschlag gegen die Seitenpanzerung - höhere zählt)

4 = Bombardement
Die Apo-Bombardement-Schablone wird über dem Marker zentriert. Es werden 3W6 geworfen um die Anzahl der Bomben zu bestimmten die detonieren.
Die Bomben haben folgendes Profil S8, DS1W6 (Niederhalten, Keine Deckung, 2W6 Panzerdurchschlag gegen die Seitenpanzerung - höhere zählt)

5 = Flammenbombe
Die Höllenfeuer-Schablone wird über dem Marker so gelegt, das so
viele Modelle der Einheit die die Falle ausgelöst hat wie möglich drunter sind (Der Marker muss von der Schablone berührt werden, das kurze Ende muss näher am Marker sein als das Breite). Die Flammenbombe hat folgendes Profil: S5 , DS1W6 (Flammen, Niederhalten, bei Monstern verursacht die Flammenbombe immer W3 Lebenspunktverluste). Bei Fahrzeugen verursacht die Flammenbombe einer Crew betäubt Ergebnis, was nicht durch zusätzliche Panzerung oder Makro-Würfe verhindert bzw. abgewertet werden kann, Superschwere Fahrzeuge erhalten ein Waffen-Crew betäubt Ergebnis.

6 = Flammen-Megabombe
Der Marker selbst ist die Bombe. Es werden 3W6 geworfen um den Durchmesser der Explosion zu bestimmen.
Die Flammenbombe hat folgendes Profil: S7 , DS1W6 (Flammen, Niederhalten, Fahrzeuge werden gegen die Seitenpanzerung getroffen, bei Monstern verursacht die Flammen-Megabombe W3 Lebenspunktverluste)
Bei Fahrzeugen verursacht die Flammenbombe außerdem zusätzlich eine Crew betäubt Ergebnis, was nicht durch zusätzliche Panzerung oder Makro-Würfe verhindert bzw. abgewertet werden kann Superschwere Fahrzeuge und Läufer erhalten ein Waffen Crew betäubt Ergebnis.

*ist irgendwo von Monstern die Rede sind immer alle Monströsen- und Gigantischen Kreaturen gemeint!


Zuletzt von Ärzheiza am Do 17 Nov 2011 - 4:23 bearbeitet; insgesamt 6-mal bearbeitet
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Re: Apokalypse XVIII. am 19.11

Beitrag  wunzel am Mo 31 Okt 2011 - 19:30

Sau cool, direckt wieder ein Termin
scheint endlich wieder anzulaufen bounce

Ich denke das ich mir beide Termine freihalten kann, umso früher einer feststeht umso besser zur Planung (Ich hab richtig gehört? Jörg macht die Orga lol! ).

Was ich bis jetzt zu deinen Vorschlägen sagen kann ist, im Grundgenommen nichts dagegen,
aber das mit den Schocktruppen von der Seite find ich nicht gut, zb der Stormraven kann ja 24Zoll dann von der Seite reinfliegen was bitter ist. Oder mal an Blood Angels gedacht die dann die Land Raider über die Seite schieben?
Bei Grey Knights zb zählt alles als Schocktruppe, ich denke das wird dann alles wieder zu krass, ist aber nur meine Vorläufige Meinung.

Zum Thema TK finde ich soweit gut, aber ich würde nicht gestatten auf andere Ziele als Superschwere Fahrzeuge zu schiessen, und ich denke wenn wir das mit der Schablone so machen das das Loch nicht über dem Modell sein muss, wäre das schon hart genug das ich die TK erstmal nochmal weglassen würde! Dann kann man nämlich nicht einen Baneblade mit 1Schuss TK ausknipsen (2x 5Zoll), aber vlt mit der 10Zoll Plasma Schablone 2Panzer erwischen was ja auch nicht schlecht wäre, dadurch kann man nicht konzentriert immer 1Modell aus dem Spiel nehmen.

Alternativ würde mir zum TK das Melter-Geschütz vom Reaver einfallen, was man in abgeschwächter Form (vlt ans Plasma-Geschütz angepasst 10Zoll S6 DS1 und 7Zoll S8 DS1 beide Melter, dadurch würde das Plasma immernoch die Bessere Infanterie Killer Waffe sein) für den Warhound benutzen könnte (und dann natürlich auch als Baneblade Variante vlt zu den Kosten wie der Plasma-Panzer), würde schon reichen um Panzer zu Knacken, und der Gegner hat trotzdem noch eine gewisse Chance auf Deckung oder das der Gegner den Durchschlag nicht schafft.
Und nach dem Durchschlag hat man ja trozdem alles was der TK einem bringt!
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Re: Apokalypse XVIII. am 19.11

Beitrag  Bloodbrother am Sa 5 Nov 2011 - 4:33

Ja Geil! Bin natürlich auch mit von der Party bounce
Der vorgeschlagene November Termin würde bei mir auf jeden Fall klappen...für den Dezember Termin müsste ich zeitnah dann nochmal schaun, ist ja noch ziemlich lang hin...
Würde diesmal ganz gern mal wieder bloodys spielen...soviel mal vorab
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Re: Apokalypse XVIII. am 19.11

Beitrag  Baneblade am Sa 5 Nov 2011 - 22:32

nenenenenenenene Shocked
also am 19.11 hab ich leider keine zeit.für den dezember muss ich dann erst mal schau wies bis dohin ausschaut...
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Re: Apokalypse XVIII. am 19.11

Beitrag  Gabrak am Mo 7 Nov 2011 - 18:59

Am 19ten könnt ich wahrscheinlich, bei dem termin im dezember bin ich aber raus
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Re: Apokalypse XVIII. am 19.11

Beitrag  Ärzheiza am Di 8 Nov 2011 - 4:48

So im ersten Post wie gewohnt eine Zusammenfassung.

Zu meinen Vorschlägen:

- Ich denke man wird sich auch als BloodAngel überlegen ob man über den Rand kommt und nicht lieber in die Mitte schockt.
Wir könnens ja einfach mal probieren.

- Die TK WAffen sollten schon auf normales schiessen dürfen, WENN keine Superschweren mehr da sind.
Sonst werden sie ja sinnlos. Kann ja sagen ist dann S10 DS1 oder so.
Die Melterkanonenidee, von Thomas, find ich auch interessant.

Achja und TK-Waffen brauchen keinen "Lochtreffer", daher würde die neu Makrogeschützidee hier sowieso keinen Unterschied machen.
Denke hier auch einfach mal testen um ein wenig mehr Apo mit rein zu bekommen. Ist auch nur max. eine TK/Spieler.
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Re: Apokalypse XVIII. am 19.11

Beitrag  Arhain am Do 10 Nov 2011 - 1:15

Ich weiß net ob ich kann, vielleicht muss ich Freitags Nachmittags und Samstags arbeiten, das wird sich erst nächsten Freitag spontan entscheiden. Daher Lust schon aber.... Question
Wenn es aber ginge würde ich gerne mitspielen und zwar Space Marines, Imperial Fists, obwohl ich Lust auf Hochelfen hätte.

@Alle: Was haltet ihr von der Protektorgarde, ja oder nein, denkt ihr die bleiben auch im nächsten Codex dabei. Wollte mir endlich ein paar holen bin aber noch unschlüssig. Danke.
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Re: Apokalypse XVIII. am 19.11

Beitrag  Kommandant Gideon am Fr 11 Nov 2011 - 7:07

Hallo!

Wollte nur im Vorfeld schon mal Bescheid geben, dass ich leider nicht teilnehmen kann, auf Grund der Begebenheit, dass ich Samstags Klausuren schreiben muss.
In den Wheinachtsferien hätte ich allerdings Zeit.
Wie sieht das den aus, spielen wir auch mal irgendwann mal wieder ein Tunier? Very Happy

MfG Richard
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Re: Apokalypse XVIII. am 19.11

Beitrag  wunzel am So 13 Nov 2011 - 22:32

So, diese Woche ist es ja scheinbar wieder soweit!
Wären noch en paar Sachen zu klären, was mir aufgefallen ist, bei dem Szenario sollten wir alles wo Durchmesser steht in Radius umwandeln!
Und wir haben auf jeden fall noch das Prob mit dem Gelände wenn oli nicht mitspielt, und wenn er mitspielt stehen wir wieder vor dem Prob der 5 Spieler! lol!

Ich bitte um Klärung das man sich langsam mal drauf einstellen kann!!!
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Re: Apokalypse XVIII. am 19.11

Beitrag  Gabrak am So 13 Nov 2011 - 23:43

Bin nun doch dabei, mit da orkse waaaagh.
Also außer ich wäre nicht erwünscht Sad...
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Re: Apokalypse XVIII. am 19.11

Beitrag  Ärzheiza am Mo 14 Nov 2011 - 4:53

Jens du bist doch schon eingeplant Very Happy

Also genau lässt sich das diesmal nur schwer planen, da Oli erst am 18. mittags bescheid weis.

Wenn er nicht kann, hat jeder 6K Punkte und jeder bringt all sein Gelände mit.

Wenn doch, müssen wir uns im Vorraus auf ein 2er-Team einigen das dann wieder jeweils 9K aufstellt.
Da ist die Frage wer das kann und will.
Darum sollte jeder eine Antwort darauf geben!!

Bei mir wäre es machbar....

Alternativ müsste man die Punkte senken.

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Re: Apokalypse XVIII. am 19.11

Beitrag  Gabrak am Mo 14 Nov 2011 - 7:59

Ja des is mir dann vorhin auch aufgefallen, aber mein Kalender hat heut morgen davon noch nix gewusst Very Happy

Ähm pro 2er team dann 9k oder jeder? weil 9k bekomm ich glaub ich nich hin...

Sry falls du des in deim beitrag deutlich geschrieben hast un ich des grad nur nich kapier mit den Punkten, hab ungewollt 4 Stunden grad mittagsschlaf gemacht un kann iwie noch nich so richig was...
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Re: Apokalypse XVIII. am 19.11

Beitrag  Ärzheiza am Mo 14 Nov 2011 - 8:17

Dann mal für den verschlafenen Jens Sleep Very Happy

Wenn Oli nicht mitmacht sind wir 4 Spieler mit je 6K pro Spieler.
Teams werden gelost.

Wenn Oli mitmacht wird ein Team 2 Spieler mit je 9K pro Spieler
und ein Team 3 Spieler je 6K pro Spieler festgelegt.

Daher die Frage wer 9K überhaupt stellen kann/will.
Wenns garnicht gehn sollte, werden die Punkte gesenkt....
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Re: Apokalypse XVIII. am 19.11

Beitrag  Gabrak am Mo 14 Nov 2011 - 8:31

ok, jetzt hab ichs.

also ich kann glaub ich keine 9k stellen, bzw bräuchte dafür etwas support von dir.

Appropos Support, kannst du mir noch ma die ganzen apo bücher als pdf schicken, die sin mit meinem festplattencrash nämlich auch verlorn gegangen wie ich grad festgestellt hab Sad
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Re: Apokalypse XVIII. am 19.11

Beitrag  wunzel am Mo 14 Nov 2011 - 20:43

Also ich habe mit 9k keine Probleme!
Wir sollten aber langsam mal einiges festlegen, wie sieht's zb aus mit tk oder nicht? Ich bin immernoch für meinen melter Vorschlag, so als erste Steigerung, dann werden wir ja sehen wie es läuft!

Und jörg du solltest noch Durchmesser gegen Radius eintauschen, und ich muss dich fragen, ob du mich am Samstag heim fahren könntest?
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Re: Apokalypse XVIII. am 19.11

Beitrag  Arhain am Di 15 Nov 2011 - 5:49

Hy,

also so wie es aussieht werde ich am Samstag arbeiten, das dürfte fast sicher sein. Ne Möglickeit wäre das am Freitag alles klappt und Samstags keiner kommen braucht, in diesem Fall könnte ich aber erst Abends bescheid sagen, was irgendwie blöd wäre, weil ich da erst von der Arbeit kommen würde. Macht es doch einfach für euch: Wenn ich Freitags bis 15 Uhr nix sage dann spielt ihr alleine. Also dann schon mal viel spaß ihr abgefuckten Sackfressen von einem Ork!

Viva El Emperor!!
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Re: Apokalypse XVIII. am 19.11

Beitrag  Ärzheiza am Do 17 Nov 2011 - 4:23

So kleines Update im ersten Beitrag!
Bitte alle nochmal durchlesen!

@ Thomas: Heimfahren ist kein Problem....
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Re: Apokalypse XVIII. am 19.11

Beitrag  wunzel am Do 17 Nov 2011 - 23:46

Schon mal danke @Jörg

Mir ist gerade noch etwas aufgefallen!
Hat irgendwer APO-Schablonen? Sonst wird das ein Desaster!

Ich glaube ich sollte mir doch mal welche kaufen, aber bis morgen komm ich sicher nicht mehr nach Mainz!
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Re: Apokalypse XVIII. am 19.11

Beitrag  Ärzheiza am Fr 18 Nov 2011 - 3:51

Mhhhh nö ich hab keine und ich glaub die anderen beiden auch nicht.
Haben aber schonmal ohne gespielt. War garkein Problem.
Zua Nohhd takkat da Mek was zusammn` alien
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Re: Apokalypse XVIII. am 19.11

Beitrag  Gabrak am Fr 18 Nov 2011 - 5:27

Wer spielt eigentlich was???

(Also eigentlich will ich nur wissen ob Jörg Orks spieltoder nich, da ich vermutlich noch en paar modelle bräuchte, sonst könnte des mit den 6k doch recht schwer werden... aber um en bissel allgemeines Interresse vorzutäuschen stell ich die Frage an alle... Wink )
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Re: Apokalypse XVIII. am 19.11

Beitrag  Baneblade am So 20 Nov 2011 - 10:49

und wie wars,ihr würfelbeutelzuhausevergesser????
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Re: Apokalypse XVIII. am 19.11

Beitrag  Ärzheiza am Di 22 Nov 2011 - 6:07

Joar war mal wieder lustig! Vorallem die Überraschungen unter den Zielen!
Hätten Dominik und ich nicht so abartig schlecht gewürfelt, hätte es sicher auch Spaß gemacht! Mad Wink
Spiel ging an Jens und Thomas.

Was gibts noch zu sagen?
Mhhhh also die Idee mit dem 3 Zoll "Loch" bei Makrogeschützen war gelungen.
Hat zu mehr Treffern geführt ohne zu hart zu sein.

Das Meltergeschütz war als Ersatz für TK doch ziemlich schlecht.
Ist dem Plasmageschütz doch zu ähnlich.
Daher versuchen wirs mal mit S10 DS1 Geschütz und der orginal Schablonengröße würd ich sagen. (3 Zoll Loch zählt hier auch!)
So hat man eine hohe Chance ein Fahrzeug zu knacken ohne dass es automatisch passiert, wie bei TK. Achja und hat Deckung...

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